要制作三维立体******图,首先需要有3D建模软件和渲染软件,例如Maya、Cinema 4D、3ds Max等。
通过3D建模软件将需要制作的物体建模出来,并设置好材质和纹理。然后使用渲染软件对场景进行渲染,得到***的***图。
在渲染过程中,需要设置好光源、相机、阴影等参数,以达到最佳效果。
最后,可以使用***编辑软件对渲染出来的***进行后期处理,加入音乐、文字等元素,制作出完整的三维立体******图。
一、图形硬件加速
wpf中的图形呈现都是通过图形卡的GPU来进行计算处理的,一般WPF 系统定义了三个呈现层:呈现层 0 无图形硬件加速。DirectX 版本级别低于 7.0;呈现层 1 部分图形硬件加速。DirectX 版本级别高于或等于 7.0 且低于 9.0。*** RAM必须大于或等于30MB。多纹理单元单元数必须大于或等于 2(显卡***P速率2X);
呈现层 2 大多数图形功能都使用图形硬件加速。DirectX 版本级别高于或等于 9.0。*** RAM必须大于或等于120MB。多纹理单元单元数必须大于或等于 4(显卡***P速率4X或更高8X、16X)。
二、三维模型材质的使用
一般三维模型材质的使用,多数会用到Brush,但不同的Brush材质呈现的速度也不同,SolidColorBrush(直接给模型添加固有色) 、LinearGradientBrush 相对于Im***eBrush、VisualBrush等运算速度要快得多,已缓存的Brush比未缓存的Brush快。
三、模型的创建
在三维场景中我们尽量创建GeometryModel3D三角面片小于60.000个,顶点小于20.000个,尽量重复使用外形变化不大的模型,除非有新形状需要从新创建模型,尽量在一个viewport3D中创建子模型不要创建多个viewport3D。
四、关于3d抗锯齿
wpf中的3d抗锯齿,只适合于vista系统,如果想在xp系统下实现抗锯齿,可以在注册表中设置最大多级***样值 HKEY_CURRENT_USER/SOFTWARE/Microsoft/Avalon.Graphics/MaxMultisampleType 值类型为DWORD一般设为4 根据显卡的性能进行合适的调整。(不过建议最好不使用这种方法,使用修改注册表可以实现抗锯齿,但同时也可能会产生新的呈现问题,比如:三维模型体贴与其他对象重叠产生图形边缘出现虚线等,不过通过设置显卡的代替像素中心功能可以解决虚线问题,但同时也会带来其他不可预知的不稳定因素)
所以根据自己对三维呈现的实际展现要求可以灵活选择优化设置的方法,目的只要一个就是要保证具有稳定、优良的性能又有很好的三维呈现效果。
室内效果图漫游动画是通过计算机技术和三维建模软件实现的。下面是一般的制作流程:
1. 收集资料:首先,收集室内场景的平面图、效果图和材料样品等资料,以便在制作中参考和再现。
2. 三维建模:使用三维建模软件,根据收集到的资料创建室内场景的三维模型。包括建造墙壁、地板、天花板等,同时添加家具、装饰物品,并设置相应的纹理和颜色。
3. 灯光设置:根据设计需求,在场景中设置光源,并调整光源的亮度、颜色和位置,以提供适当的室内灯光效果。
4. 材质和纹理:为室内场景的各个物体添加适当的材质和纹理,以增加真实感。例如,为墙壁添加砖石纹理,为地板添加木纹等。
5. 相机设置:设置虚拟摄像机的位置、角度和运动路径,模拟人的视角和观察角度。这样可以在动画中切换不同的视角和漫游路径。
6. 动画渲染:利用渲染软件将建模、材质、纹理和灯光等信息进行融合,并生成高质量的图像序列。这些图像将用于后期合成和处理。
7. 后期处理:使用***编辑软件对生成的图像序列进行剪辑、特效添加和音效等处理。可以添加漫游路径,调整漫游速度和切换角度,以及添加合适的过渡效果等。
8. 输出和展示:完成后,将最终的漫游动画输出为***格式,可以在电脑上或其他设备上播放和展示。
需要强调的是,这只是一个一般的制作流程,具体的制作过程可能会因为软件和个人工作流程的不同而有所变化。